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  Programme 2012

  • Perspectives du secteur audiovisuel - S. Matter/CITIA

    Perspectives du secteur audiovisuel

    Les récentes évolutions technologiques modifient le rapport du spectateur à l’œuvre. La TV connectée, par exemple, offre au spectateur – actif – des choix multiples en termes de lieu, temps, interactivité,...

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    Le futur de la TV/La TV connectée

    L’accès aux programmes TV via internet – cette TV connectée – modifie considérablement les industries de l’audiovisuel. Quelles transformations pour l’économie de la diffusion et l’identité de ses opérateurs ?...

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  • Quelle(s) stratégie(s) pour les diffuseurs historiques ? - S. Matter/CITIA

    Quelle(s) stratégie(s) pour les diffuseurs historiques ?

    Comment le cross/transmédia est-il pris en compte dans les stratégies des diffuseurs : développement, financement et diffusion ? Existe-t-il une hiérarchie des différents écrans ? Quelle valeur apporte le cross-média ? Le...

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  • 3 politiques publiques de soutien : Belgique, Canada, France -

    3 politiques publiques de soutien : Belgique, Canada, France

    Quel est le modèle économique de la production cross-média ? Comment créer de la valeur avec le cross-média ? Si la question est in progress, il est néanmoins indispensable de prendre place sur ce marché naissant. Pour...

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  • Questions juridiques comparées -

    Questions juridiques comparées

    Comment aborder des problématiques juridiques autour du cross-média, dans le cadre de coproductions internationales, en Europe et au Canada ? Comment résoudre les questions de propriété intellectuelle, de partage de recettes...

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  • Un exemple d'écriture transmédia -

    Un exemple d'écriture transmédia

    La production de jeux vidéo atteint son apogée depuis 20 ans. Ils concurrencent le cinéma et la télévision. Quelle est la place et le rôle du scénariste de jeux ? Quelles spécificités de l’écriture interactive ?...

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  • Étude de cas : Bla Bla -

    Étude de cas : "Bla Bla"

    Quel nouveau langage adopter dans une narration non linéaire, dans laquelle le spectateur est participant ? Telle est l’ambition de Bla Bla, créé par Vincent Morisset. Dans ce projet, il explore les fondamentaux de la...

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  • Prospective technologique -

    Prospective technologique

    Les usages de consommation, les pratiques professionnelles, les modèles économiques des industries de l’audiovisuel sont bouleversés par les développements technologiques. Des territoires nouveaux, en constante mutation, se...

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  • Présentation Kawi Park - Forum Blanc 2012 - S. Matter/CITIA

    Étude de cas : "Kawi Park"

    Kawi Park est un jeu développé pour un accès via navigateur qui intègre des fonctionnalités web déclinables sur les tablettes. C’est un casual MMO et une série d'animation, réalisée en partenariat avec le groupe France...

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  • Étude de cas : Angelo la débrouille -

    Étude de cas : "Angelo la Débrouille"

    Découvrez la série Angelo la Débrouille adaptée à un univers interactif !

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  • Étude de cas : Bamba -

    Étude de cas : "Bamba"

    Découvrez Bamba, une série télévisée destinée aux enfants d'âge préscolaire. Elle utilise des contenus numériques et en ligne, ainsi que des éléments de réalité augmentée, pour aider les enfants et leurs parents à...

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  • Image par default -

    Atelier

    Évolution des métiers, émergence de nouveaux métiers ? Réflexion en cours et réponses en matière de formation Les projets transmédias impliquent nécessairement des collaborations entre plusieurs filières : jeu vidéo,...

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  • Étude de cas : L'Herbier des fées -

    Étude de cas : "L'Herbier des fées"

    Savant mélange entre tradition et innovation, les livres numériques offrent de nombreux territoires à explorer. Découvrez l’univers merveilleux de L’Herbier des fées, carnet intime d’un botaniste russe. Ce livre est...

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  • Étude de cas : Cendrillon -

    Étude de cas : "Cendrillon"

    Redécouvrez le conte Cendrillon au travers d’un livre application pour iPhone, iPad, et iPod Touch. Gallimard Jeunesse ambitionne de se positionner comme l’un des leaders de l’édition numérique à travers une offre de...

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  • Étude de cas : Hezi.com -

    Étude de cas : Hezi

    La plateforme Hezi.com, développée par la société chinoise Versatile Media, fournit des contenus éducatifs et divertissants pour les enfants. Son objectif est de développer une marque associant technicité et...

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  • Étude de cas : Walibi -

    Étude de cas : "Walibi"

    Découvrez l’aventure cross-média 2D/3D de la nouvelle mascotte Walibi. L’ambition de Cube Creative Computer Company est de positionner Walibi comme une des principales marques d'entertainment européen.

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  • Étude de cas : Habbo Hotel -

    Étude de cas : "Habbo Hotel"

    Découvrez les possibilités de Habbo Hotel en termes de création d'activités par les utilisateurs eux-mêmes.

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  • Étude de cas : Premiers combats - S. Matter/CITIA

    Étude de cas : "Premiers combats"

    Premiers combats est un serious game qui souhaite sensibiliser les jeunes aux problèmes de l’addiction (drogue, alcool). Découvrez le trailer

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  • Étude de cas : Collapsus - S. Matter/CITIA

    Étude de cas : "Collapsus"

    À travers un questionnement sur la production énergétique, Collapsus propose une nouvelle expérience cross-média. Celle-ci combine interactivité, narration, avec animation, fiction et documentaire.

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