Programme 2012

Perspectives du secteur audiovisuel - S. Matter/CITIA

Perspectives du secteur audiovisuel

Les récentes évolutions technologiques modifient le rapport du spectateur à l’œuvre. La TV connectée, par exemple, offre au spectateur – actif – des choix multiples en termes de lieu, temps, interactivité, simultanéité, facturation… Comment alors l’œuvre peut-elle être identifiée et reconnue ? La création de marques, l’innovation deviennent-elles des facteurs de succès plus que le contenu en lui-même ? Quelle place pour les éditeurs traditionnels dans les interfaces d’accueil ? Dominique Richard présentera les conclusions de son étude et ses préconisations relatives aux "perspectives du secteur audiovisuel à l’horizon 2015".

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Le futur de la TV/La TV connectée

L’accès aux programmes TV via internet – cette TV connectée – modifie considérablement les industries de l’audiovisuel. Quelles transformations pour l’économie de la diffusion et l’identité de ses opérateurs ? Quels nouveaux modèles pour le financement de la production, les ressources publicitaires ? À quelles complexités réglementaires et juridiques se préparer ? Cette présentation permettra de baliser cette réalité en mutation. 

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Quelle(s) stratégie(s) pour les diffuseurs historiques ? - S. Matter/CITIA

Quelle(s) stratégie(s) pour les diffuseurs historiques ?

Comment le cross/transmédia est-il pris en compte dans les stratégies des diffuseurs : développement, financement et diffusion ? Existe-t-il une hiérarchie des différents écrans ? Quelle valeur apporte le cross-média ? Le modèle de la télévision "éditorialisée" peut-il durablement se maintenir face aux "supermarchés de programmes" ? Autant de questions auxquelles répondront les diffuseurs au cours de cette table ronde.

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3 politiques publiques de soutien : Belgique, Canada, France -

3 politiques publiques de soutien : Belgique, Canada, France

Quel est le modèle économique de la production cross-média ? Comment créer de la valeur avec le cross-média ?
Si la question est in progress, il est néanmoins indispensable de prendre place sur ce marché naissant. Pour amorcer quelques réponses, les dispositifs français, canadien et wallon de soutien et d’accompagnement seront étudiés au cours de cette session.

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Questions juridiques comparées -

Questions juridiques comparées

Comment aborder des problématiques juridiques autour du cross-média, dans le cadre de coproductions internationales, en Europe et au Canada ? Comment résoudre les questions de propriété intellectuelle, de partage de recettes : si les plateformes de création et de diffusion sont voisines, elles sont régies par des systèmes de droits différents.
Maître Bismuth et maître Khouzam exploreront ces questions en s’appuyant sur des cas concrets.

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Un exemple d'écriture transmédia -

Un exemple d'écriture transmédia

La production de jeux vidéo atteint son apogée depuis 20 ans. Ils concurrencent le cinéma et la télévision. Quelle est la place et le rôle du scénariste de jeux ? Quelles spécificités de l’écriture interactive ? Quelle est la place du joueur ? Autant de thématiques qui seront abordées dans cette conférence.


Organisée en partenariat avec Media Desk France et Media Desk Luxembourg



   

 


 

 

 

Et en collaboration avec Kandimari

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Étude de cas : Bla Bla -

Étude de cas : "Bla Bla"

Quel nouveau langage adopter dans une narration non linéaire, dans laquelle le spectateur est participant ? Telle est l’ambition de Bla Bla, créé par Vincent Morisset. Dans ce projet, il explore les fondamentaux de la communication humaine.

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Prospective technologique -

Prospective technologique

Les usages de consommation, les pratiques professionnelles, les modèles économiques des industries de l’audiovisuel sont bouleversés par les développements technologiques. Des territoires nouveaux, en constante mutation, se sont ouverts. Cette ère de recomposition permanente rend difficile toute vision prospective. Deux observateurs privilégiés de l’innovation issus des pôles de compétitivité Imaginove et Cap Digital se livreront à cet exercice périlleux.

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Présentation Kawi Park - Forum Blanc 2012 - S. Matter/CITIA

Étude de cas : "Kawi Park"

Kawi Park est un jeu développé pour un accès via navigateur qui intègre des fonctionnalités web déclinables sur les tablettes. C’est un casual MMO et une série d'animation, réalisée en partenariat avec le groupe France Télévisions.

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Étude de cas : Angelo la débrouille -

Étude de cas : "Angelo la Débrouille"

Découvrez la série Angelo la Débrouille adaptée à un univers interactif !

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Étude de cas : Bamba -

Étude de cas : "Bamba"

Découvrez Bamba, une série télévisée destinée aux enfants d'âge préscolaire. Elle utilise des contenus numériques et en ligne, ainsi que des éléments de réalité augmentée, pour aider les enfants et leurs parents à apprendre et jouer ensemble.

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Image par default -

Atelier

Évolution des métiers, émergence de nouveaux métiers ? Réflexion en cours et réponses en matière de formation


Les projets transmédias impliquent nécessairement des collaborations entre plusieurs filières : jeu vidéo, audiovisuel, multimédia story et plusieurs métiers. Quelles compétences pour coordonner ces projets ? Quels nouveaux métiers ? Doit-on se préparer à former des polyvalents du transmédia ? Quel impact cela a-t-il sur l’écriture des scénarios ?

Cet atelier fera le point sur l’évolution des métiers et la formation nécessaire dans le cadre de projets transmédias.

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Étude de cas : L'Herbier des fées -

Étude de cas : "L'Herbier des fées"

Savant mélange entre tradition et innovation, les livres numériques offrent de nombreux territoires à explorer. Découvrez l’univers merveilleux de L’Herbier des fées, carnet intime d’un botaniste russe. Ce livre est disponible sur iPhone, iPad et iPod touch.

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Étude de cas : Cendrillon -

Étude de cas : "Cendrillon"

Redécouvrez le conte Cendrillon au travers d’un livre application pour iPhone, iPad, et iPod Touch. Gallimard Jeunesse ambitionne de se positionner comme l’un des leaders de l’édition numérique à travers une offre de contes numériques et de livres numériques documentaires.

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Étude de cas : Hezi.com -

Étude de cas : Hezi

La plateforme Hezi.com, développée par la société chinoise Versatile Media, fournit des contenus éducatifs et divertissants pour les enfants. Son objectif est de développer une marque associant technicité et création.

Découvrez la légende de Kunta sur www.hezi.com.

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Étude de cas : Walibi -

Étude de cas : "Walibi"

Découvrez l’aventure cross-média 2D/3D de la nouvelle mascotte Walibi. L’ambition de Cube Creative Computer Company est de positionner Walibi comme une des principales marques d'entertainment européen.

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Étude de cas : Habbo Hotel -

Étude de cas : "Habbo Hotel"

Découvrez les possibilités de Habbo Hotel en termes de création d'activités par les utilisateurs eux-mêmes.

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Étude de cas : Premiers combats - S. Matter/CITIA

Étude de cas : "Premiers combats"

Premiers combats est un serious game qui souhaite sensibiliser les jeunes aux problèmes de l’addiction (drogue, alcool).

Découvrez le trailer

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Étude de cas : Collapsus - S. Matter/CITIA

Étude de cas : "Collapsus"

À travers un questionnement sur la production énergétique, Collapsus propose une nouvelle expérience cross-média. Celle-ci combine interactivité, narration, avec animation, fiction et documentaire.

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