Synthèses 2013

Keynote en image : Hello

Hello est une expérience ludique et pédagogique qui vise à mettre en exergue les stratégies marketing impérialistes d'une marque, et la sidération de l’esprit critique.

Inventé de toutes pièces par le collectif de graphistes H5 à l'origine de ce projet, le dispositif joue le jeu en créant véritablement tous les outils de communication propres à une firme multinationale classique : exposition, présence sur les réseaux sociaux, site web, et autres moyens de s'immiscer au mieux dans le quotidien des individus. Représentée par un aigle dont le design se situe à mi-chemin entre Hello Kitty et l'aigle prussien, animal symbole omniprésent à la fois likable et bankable, Hello cache donc un monstre totalitariste en jouant sur les ressorts du branding moderne avec des slogans tels que "Ensemble pour un monde qui vous ressemble" ou "In Brand we trust".


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Monétiser ?

Comment créer de la valeur avec des programmes cross/transmédias ? Malgré le fort développement de ceux-ci, la question conserve un caractère fortement urticant.

Après le développement, forcément limité, de contenus Freemium ou Premium aujourd’hui à la mode, les acteurs tentent de proposer des alternatives permettant de monétiser de tels projets.


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Coproductions ONF/Arte

La coproduction est le remède classique à la pénurie de financement. En matière de cross-média, elle n’a cependant pas – ou pas encore – donné toute la mesure qu’on pourrait en attendre.
Le témoignage des récentes collaborations entre Arte et l’ONF ont permis d’en apprécier les vertus, autant que les difficultés.


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Étude de cas : 'Défense d’afficher'

À travers 8 villes, 8 artistes et 8 réalisateurs, le projet Défense d'afficher propose un parcours urbain et interactif sur le street art et sa dimension politique, de New York à Nairobi. Une attention toute particulière a été portée à l'aspect immersif et approfondi de la plateforme Internet. L'utilisateur est ensuite invité à expérimenter le street art in situ, via une application mobile. Ce projet, témoignant d'un mode de production original, a bénéficié de nombreux retours dans la presse et le monde du graphisme.


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Développer une web-série

La web-série est devenue un genre à part entière, réponse à une consommation croissante de vidéos sur les plateformes. Face à ce nouveau public, il ne s’agit plus de s’adresser à une audience de masse mais à une communauté qui va se rassembler autour de la web-série. Si les contraintes sont moins nombreuses qu’en télévision, le budget est aussi plus limité, et développer une web-série nécessite la collaboration de plusieurs acteurs, en matière de production et de diffusion. Sur le plan de la communication, l’enjeu est de se faire connaître sur le terrain qui est le sien : le numérique.


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Du service au produit

Les deux studios canadiens Tribal Nova et Frima Studio expliquent à travers cette conférence comment ils ont réussi à allier prestation de services et développement de leurs propres produits. Que ce soit dans le jeu éducatif (Tribal Nova) ou le divertissement (Frima Studio), ils sont aujourd'hui connus à l'international pour leurs projets numériques transmédias.


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Étude de cas : 'Alma, une enfant de la violence'

Un plongeon dans l'histoire d'une enfant qui a à la fois construit et détruit sa vie au sein de l'un des gangs les plus violents du Guatemala, c'est cela Alma, une enfant de la violence, réalisé par Miquel Dewever-Plana et Isabelle Fougère. Un témoignage unique, violent et sans concession qui nous fait découvrir de l'intérieur l'univers impitoyable des gangs au travers des 5 ans d'expérience de vie d'Alma au sein de ce monde à part entière.
Ce web-documentaire au budget significatif (550K€) a aujourd'hui la prétention de vouloir "remuer les consciences pour provoquer des questionnements sur les racines de la violence et créer une expérience inédite pour le spectateur, à la hauteur du témoignage d'Alma".


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Agences de communication numériques : nouvelles approches, nouveaux supports, nouveaux contenus

Aujourd’hui, l’évolution des usages et les nouvelles technologies créent un bouleversement qui touche les agences de communication ; elles ne peuvent pas se contenter d’être créatives, mais doivent également s’adapter aux évolutions technologiques et les intégrer aux stratégies. La relation client, elle aussi, est modifiée. Elle doit désormais intégrer davantage la notion d’interactivité pour rester dans son temps.


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Étude de cas : 'Le Magasin des suicides' : jeu Facebook 

La sortie du film Le Magasin des suicides (Patrice Leconte) a été accompagnée d’une campagne transmédia originale s’appuyant largement sur les réseaux sociaux. Menée par la société belge K-web avec le soutien de Wallimage CrossMedia, elle avait pour but de créer une communauté autour de l’univers décalé du film afin de promouvoir son lancement. La campagne a réussi à effacer la frontière entre réel et fiction en faisant vivre activement les personnages du film sur la Toile, mais s’est aussi voulue ludique à travers son jeu Facebook et mobile.


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Étude de cas : ARG synchronisé avec la série TV 'Plus belle la vie'

Pendant la période des JO 2012 afin de maintenir l'audience de Plus belle la vie, France Télévisions et Telfrance ont décidé de mettre en place une expérience transmédia sous la forme d'un ARG.


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Étude de cas : 'The Spiral'

The Spiral est un dispositif transmédia trans-européen, conçu et produit par Peter de Maegd, qui a pris vie en septembre 2012 simultanément dans 8 pays. Entre série TV, jeux en ligne, événements spéciaux, The Spiral respecte une mécanique subtile. Au départ, environ 30 personnes ont vécu sur les lieux de tournage de la série à Copenhague, ils se sont imprégnés de leur personnage et de leur rôle. Cela a permis de créer l’univers fictif en ligne mais aussi dans la réalité.


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Étude de cas : 'Alt-Minds'

Suite au succès, du jeu immersif In Memoriam (sortie en 2003 et vendu en 500 000 exemplaires) et à l’expérience du jeu en réalité alternée créé pour la série Braquo en partenariat avec l’Agence CAPA, Lexis numérique s’est lancé dans le développement d’une fiction totale Alt-Minds.


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Étude de cas : 'Comeback'

Comeback raconte l’histoire de Sophie, Pit et Jacques, trois jeunes à la recherche de leur identité, qui, au cours d’une soirée arrosée, font un pari fou : celui de convaincre Ronny Riff, chanteur alcoolique des années 80, tombé dans l’oubli, de participer à la prochaine compétition de l’Eurovision.


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Arte : une étude de cas 'Hotel' et un aperçu stratégique � S. Matter/CITIA

Arte : une étude de cas 'Hotel' et un aperçu stratégique

En 2012, le pôle Web d’Arte a mis en ligne près de 50 nouveaux objets. Suite à ce lancement, Marianne Levy-Leblond et Chadi Romanos reviennent sur les productions interactives du pôle Web de la chaîne : des coproductions d’envergure tournant autour du registre de l’animation et de l’illustration.


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Angry Birds, une étude de cas, et la stratégie d'entreprise de Rovio � S. Matter/CITIA

Angry Birds, une étude de cas, et la stratégie d'entreprise de Rovio

Rovio Entertainement (Rovio Mobile jusqu’en 2010) est une société créée en 2003, d’environ 50 personnes, qui a pour occupation la création de jeux pour mobiles. Dépendant du système d’exploitation mobile d’Apple, ils créent leur propre plateforme iOS en 2009. Ils ont de nombreux partenaires en Asie, aux États-Unis, en Europe. Cette société comprend également un studio d’animation qui produit des séries d’animation et est à l’origine d’un des jeux les plus populaires dans le monde : Angry Birds.


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